Objetos Mágicos

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Martillo de los truenos

[PZO1115]

Este Martillo de guerra +3 Retornante Grande causa 2d6 pg de daño al impactar. En manos de un portador que lleva un Cinturón de fuerza de gigante y sabe que el arma es un martillo de los truenos (y no sólo el martillo de guerra +3 que aparenta ser), se convierte en un martillo de guerra +5 Tronante Retornante Azote de gigantes con las siguientes dos propiedades. La primera es que cuando el portador impacte con el martillo como ataque arrojadizo, éste emita un poderoso retumbar de trueno que hará que todas las criaturas en un radio de 90 pies (27 m) queden Aturdidas durante 1 asalto (Fortaleza CD 15 niega); el portador no es inmune a este efecto. La segunda es que el incremento de alcance del martillo aumenta a 30 pies (9 m).

Martillo rebotante

[PZO1115]

Este Martillo ligero +1 Retornante puede golpear a varios oponentes con sólo lanzarlo una vez. Si el portador tiene múltiples ataques debido a un Ataque base elevado, podrá arrojar el martillo de modo que rebote en el primer objetivo y pueda golpear a un segundo, y así sucesivamente para cada ataque adicional del lanzador. La distancia entre cada objetivo se suma para calcular el alcance total del arma, y se aplican penalizadores por distancia. Por ejemplo, un Enano Guerrero de 6° nivel puede arrojar el martillo usando su Ataque base de +6 a un objetivo a 20 pies (6 m) de distancia (dentro de 1 incremento de distancia, sin penalizadores por alcance); si impacta, rebota para atacar con su Ataque base de +1 a un segundo objetivo a 40 pies (12 m) de distancia del primer objetivo (dentro de 3 incrementos de distancia, con un penalizador -4). El martillo sólo puede rebotar si impacta a un objetivo; si falla, deja de rebotar, no lleva a cabo más ataques ese asalto y regresa como es habitual para un arma con la propiedad retornante. Dado que los ataques de rebote se consideran ataques separados, los modificadores que sólo se aplican a una tirada de ataque (como Impacto verdadero) sólo afectan al primer ataque y no al resto. Los ataques de rebote cuentan como los ataques adicionales del portador para ese asalto.

Máscara de gigantes

[PZO1115]

Esta máscara de madera representa un humanoide de mirada lasciva con una nariz y unas orejas demasiado grandes. Si el portador tiene el rasgo de clase Forma salvaje, la máscara le permite usar forma salvaje para adoptar la forma de un humanoide del subtipo gigante. Las formas permitidas por una máscara de gigantes menor son Ogro, Troll, Gigante de fuego, Gigante de la escarcha o Gigante de piedra. Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud indicada: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra. En forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza y un bonificador +1 a la armadura natural.

Una máscara de gigantes mayor tiene todos los poderes de una menor, junto con más aptitudes en forma de gigante. Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud indicada: Atrapar rocas, Lanzamiento de rocas (alcance 60 pies (18 m), 2d6 pg de daño), Rasgadura (2d6 pg de daño), Regeneración 5 (ácido o fuego). Si la forma de gigante elegida tiene resistencia o inmunidad a cualquier tipo de energía, el portador obtiene Resiste 20 contra dicho tipo de energía cuando está en forma de gigante. Si la forma de gigante tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, el portador sufre dicha vulnerabilidad cuando está en forma de gigante. En forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +6 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, un bonificador +4 por tamaño a la Constitución y un bonificador +4 a la armadura natural.

Máscara de la calavera

[PZO1110]

Esta temible máscara de marfil, cobre repujado, o madera pálida, ha sido confeccionada para que se parezca a una calavera humana, sin la mandíbula inferior, lo que permite que se vea la mitad de abajo del rostro de quien la lleva puesta.

1 vez/día, después de haber sido llevada durante al menos 1 hora, la máscara puede ser liberada para que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50 pies (15 m) del portador, y ataca a un objetivo designado por éste. La sonriente máscara lleva a cabo un ataque de toque contra el objetivo, basado en el ataque base del portador de la máscara. Si tiene éxito, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 o sufrir 130 pg de daño, como si hubiera sido afectado por un Dedo de la muerte. Aún teniendo éxito, sufre 3d6+13 pg de daño. Después de atacar (con éxito o no) la máscara vuela de vuelta a su usuario. La máscara tiene CA 16, 10 pg, y dureza 6.

Máscara del apresador

[PZO1115]

Esta máscara, hecha de cuero oscuro, también cubre el reverso de la cabeza y el cuello del portador y le cae sobre los hombros y la parte superior de los brazos, dejándole sólo la boca, la nariz y los ojos al descubierto. El portador puede llevar a cabo intentos de embestida y de presa sin provocar ataques de oportunidad.

Maza de cabeza de piedra

[PZO1115]

La cabeza de esta Maza pesada +1 está hecha de un único fragmento de granito más o menos esférico. Una vez al día, el portador puede ordenar a la maza que libere su cabeza, que crece hasta el tamaño de una roca Grande y rueda rápidamente en una dirección que el portador especifica. La roca rueda en una línea recta de hasta 60 pies (18 m), arrollando todo a su paso e infligiendo 3d8+5 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad). La roca estalla dejando escombros y polvo al final de su recorrido, o si encuentra un obstáculo que no puede atravesar o pasar por encima, creando un área de 10 x 10 pies (3 x 3 m) de terreno difícil. Una nueva cabeza de maza de piedra vuelve a crecer desde el mango del arma a lo largo de las siguientes 24 horas, y no puede usarse como arma hasta que la cabeza vuelve a crecer.

Maza del castigo

[PZO1110]

Esta Maza pesada adamantina +3 tiene un bonificador +5 por mejora contra constructos, y cualquier impacto crítico que inflige a un constructo lo destruye completamente (sin tirada de salvación). Un impacto crítico infligido a un ajeno inflige daño crítico ×4 en vez de ×2.

Una maza del castigo menor es una maza pesada adamantina +1 con un bonificador +3 por mejora contra constructos. Cuando da un golpe crítico exitoso a un constructo, causa ×4 de daño en lugar de ×2. Un impacto crítico infligido a un ajeno inflige ×3 de daño en lugar de ×2.

Maza del terror

[PZO1110]

Este arma suele tener la apariencia de una maza de hierro o de acero, de aspecto particularmente inquietante. A una orden, esta Maza pesada +2 hace que las ropas y la apariencia de su portador se transformen, produciendo la ilusión de ser el más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturas vivas en un cono de 30 pies (9 m) de radio son presa del pánico como con un conjuro de Miedo (Voluntad CD 16 parcial). Quienes fallan sufren un penalizador -2 de moral a sus tiradas de salvación, y huyen del portador, quien puede usar esta aptitud hasta 3 veces/día.

Maza sangrienta

[PZO1110]

Esta Maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre cada día, o su bonificador se esfuma hasta que es impregnada de nuevo. El personaje que la usa debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 cada día que está en su posesión, o se convierte en caótico maligno.

Mazo de los titanes

[PZO1110]

Este mazo tiene una longitud de 8 pies (2,40 m). Si se usa como arma, equivale a una Gran clava +3 e inflige triple daño contra objetos inanimados. El portador ha de tener una puntuación de Fuerza de al menos 18 para usarlo apropiadamente, o de lo contrario sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Medallón de los pensamientos

[PZO1110]

Aparenta ser un colgante normal en forma de disco, que cuelga de una cadena de cuello. Normalmente se confecciona en bronce, cobre o plata, y permite a su portador leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro de Detectar pensamientos.

Medallón de proyección del pensamiento

[PZO1110]

Este objeto parece un Medallón de los pensamientos, incluso hasta en el alcance al que funciona, excepto que los pensamientos escuchados están alterados y distorsionados; para evitarlo es necesario superar una salvación de Voluntad CD 15. Sin embargo, mientras que el usuario piensa que está recogiendo los pensamientos de otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por el propio medallón. Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles, y pueden despistar mucho a cualquiera que confía en ellos. Lo que es peor, sin saberlo, el medallón maldito emite los pensamientos del usuario a todas las criaturas que se encuentran en el camino del haz, alertándolos de su presencia.

Morral práctico

[PZO1110]

Una mochila de este tipo suele estar bien hecha, bastante usada, y tener una apariencia normal. Está fabricada en cuero finamente curtido, y las correas tienen hebillas y acabados de oropel. Está equipada con dos bolsillos laterales, cada uno de los cuales es lo suficientemente grande como para contener 1/4 de galón (aproximadamente 1 l) en materiales. De hecho, cada uno actúa como una bolsa de contención y puede contener materiales que ocupen hasta 2 pies cúbicos (unos 60 l) de volumen, o pesen hasta 20 libras (9 kg). La gran parte central de la mochila puede contener hasta 8 pies cúbicos (unos 240 l) u 80 libras (36 kg) de material. Incluso cuando está llena, la mochila siempre pesa sólo 5 libras (2,25 kg).

Aunque tal capacidad de almacenaje es bastante útil, el saco tiene además un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto específico, dicho objeto siempre está en la parte superior. De esa manera, no es necesario rebuscar y revolverlo todo para encontrar lo que el morral contiene. La recuperación de cualquier objeto en particular del morral es una acción de movimiento, pero al contrario de lo normal al recuperar objetos almacenados, no provoca ataques de oportunidad.

Nudillo de la fortuna voluble

[PZO1115]

A un primer vistazo, este artefacto no parece ser nada más que un fragmento de hueso desgastado hasta ser casi una esfera, pero cuando una criatura lo sostiene, el verdadero poder y la naturaleza del nudillo se hacen aparentes. Cuando una criatura que sostiene el nudillo de la fortuna voluble lo mira, ve que el hueso es en realidad un dado de 20 caras perfectamente equilibrado, cada una de las cuales muestra un símbolo de poder de color rojo brillante. Cuando la criatura tira el dado, en lugar de caer al suelo rueda hacia arriba por el aire, deteniéndose a la altura de los ojos de la criatura que lo ha tirado. Entonces hace efecto, basándose en la cara encarada directamente a su lanzador. Tira un d20 para determinar el efecto. Si un efecto se perdería en caso de que se tire el dado otra vez (como el #17) o se obtenga un resultado específico en la tirada (como el #14), el personaje será consciente de esa restricción.

d20

Nombre de la runa

Efecto

1

Eya-Doh

El personaje sufre 1 nivel negativo permanente.

2

Bvu

El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de no volver a tirar nunca el nudillo de la fortuna voluble. Sólo puede librarse de esta compulsión superando una salvación de Voluntad CD 25, que sólo puede intentar una vez al día.

3

Eij

El personaje se ve afectado por un conjuro de Dañar (NL 15°).

4

Hor

El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de volver a tirar el nudillo de la fortuna voluble inmediatamente tres veces más (Voluntad CD 25 niega). Las tres tiradas se hacen con un penalizador -5 al resultado del dado (mínimo 1).

5

Veh

El personaje queda cegado como mediante Ceguera/sordera (sin tirada de salvación).

6

Chu

El personaje sufre 5d10 pg de daño por frío (Fortaleza CD 25 mitad) y se mueve a la mitad de su velocidad durante la siguiente hora (una salvación con éxito no niega la reducción de velocidad).

7

Roh

Durante las siguientes 24 horas, el personaje sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad y de característica.

8

She

El personaje queda Paralizado durante 2d12 horas, como mediante Inmovilizar monstruo, excepto que no puede intentar nuevas tiradas de salvación para librarse del efecto.

9

Kog

Durante la siguiente semana, el personaje desprende un olor horrible. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de Diplomacia y Sigilo.

10

Vis

Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede repetir una única tirada que acaba de hacer y quedarse con el segundo resultado, como si usara la aptitud Buena fortuna del Dominio de la Suerte.

11

Fyeh

El personaje obtiene 100 puntos de inmunidad al fuego, como si usara Protección contra la energía.

12

Xal

El personaje obtiene los beneficios del conjuro Heroísmo durante los siguientes 200 minutos.

13

Yaq

Durante las siguientes 24 horas, cuando el personaje impacta con un arma cuerpo a cuerpo a un objetivo al que está flanqueando, el ataque inflige +1d6 pg de daño basado en la precisión.

14

Gib

Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar Fuego feérico una única vez (NL igual a su nivel de personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas.

15

Xku

El personaje es inmune al miedo durante las siguientes 24 horas.

16

Lev

Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar un Rayo relampagueante una única vez (NL igual a su nivel de personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas.

17

Nhi

Durante los siguientes 7 días, cuando el personaje es el objetivo de magia de curación, se cura 2d8 pg adicionales. Este efecto se pierde si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan los 7 días.

18

Zmi

Durante las siguientes 24 horas, siempre que el personaje supera una tirada de salvación contra un efecto perjudicial que inflige la mitad de daño o un efecto parcial al superar la salvación, el personaje no sufre daño o efecto alguno.

19

Tem

Durante las siguientes 24 horas, el personaje confirma automáticamente todos los impactos críticos.

20

Eha-Zah

La próxima vez que el personaje muera, volverá a la vida a la mañana siguiente como si hubiese sido afectado por un conjuro de Resurrección. Este efecto se anula si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de morir.

Ojos de águila

[PZO1110]

Estas lentes están hechas de un cristal especial, y se ajustan sobre los ojos del portador, otorgándole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Percepción. Llevar sólo una de las dos hace que el personaje se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.

Ojos de la fatalidad

[PZO1110]

Estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario, permitiéndole lanzar Fatalidad sobre los que lo rodean (1 objetivo/asalto) como un ataque de mirada, excepto que el portador debe emplear una acción estándar, y los que sólo están mirando al portador no se ven afectados. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 11 se ven afectados por un conjuro de Fatalidad. El portador obtiene el poder adicional de la visión producida por un conjuro de Reloj de la muerte de manera continua y puede lanzar Miedo (Voluntad CD 16 parcial) como un ataque de mirada normal 1 vez/semana. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.

Ojos hechizadores

[PZO1110]

Estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario. El portador es capaz de hechizar personas (1 objetivo/asalto) simplemente enfrentándose a la mirada del objetivo. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 16 quedan hechizados, igual que por el conjuro. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.

Orbe de las tormentas

[PZO1110]

Esta esfera de cristal tiene 8 pulgadas (20,32 cm) de diámetro. El poseedor puede invocar cualquier tiempo atmosférico, incluso tormentas destructivas de origen sobrenatural. 1 vez/día puede extraer del orbe un conjuro de Controlar el clima, y 1 vez/mes puede invocar una Tormenta de venganza. El dueño del orbe está protegido continuamente por un conjuro de Soportar los elementos.

Pegamento soberano

[PZO1110]

Esta sustancia de color ámbar pálido es espesa y viscosa. Debido a sus propiedades especiales, sólo puede ser contenida en un frasco cuyo interior haya sido impregnado con 1 onza (28 g) de ungüento de resbalar, y cada vez que se extrae del frasco una dosis de pegamento, hay que realizar una nueva aplicación del ungüento de resbalar sobre el mismo en menos de 1 asalto para prevenir que el pegamento restante se adhiera a los lados del recipiente. Un frasco de pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de 1 a 7 onzas (28 a 200 g) de la sustancia (1d8-1, mínimo 1), mientras que el resto de la capacidad del frasco se encuentra ocupado por el ungüento de resbalar. 1 onza (28 g) de este adhesivo cubre 1 pulgada cuadrada de superficie (6,5 cm2), uniendo prácticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pegamento necesita 1 asalto para secarse. Si los objetos son despegados antes de que haya pasado este tiempo, esa aplicación del pegamento pierde su capacidad de fijación y se convierte en inútil. Si se deja que seque, el intento de separar los dos objetos unidos no tiene efecto, excepto cuando se aplica a la unión Disolvente universal. El pegamento soberano se disuelve con el Disolvente universal).

Pendón del caballero

[PZO1115]

Este estrecho gallardete de tela está hecho para fijarse al final de una Lanza de caballería, aunque puede ondear desde otras armas de asta o incluso desde un Bastón. No surte efecto si no está fijado adecuadamente. Un pendón del caballero otorga distintos beneficios según su color y diseño.

Batalla: el rojo pendón del caballero de batalla permite a su portador beneficiarse de heroísmo una vez al día.

Honor: el dorado pendón del caballero de honor otorga a su portador protección contra el mal una vez al día.

Negociación: el blanco pendón del caballero de negociación, cuando se muestra al acercarse a negociar, otorga a su portador un bonificador +4 por mejora a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar durante 1 hora, si el portador no inicia ninguna acción hostil.